Skip to main content
阿里云
 首页 » IT前沿

硅谷中的“坏小子”辛加是怎样打败暴雪的

2013年06月06日8980百度已收录

  这家有史以来上位最快的游戏公司以90亿美元的巨大市值证明,在这个讲究创意的领域,把游戏当作互联网产品快速经营,反而比苦心孤诣的缓慢创造更容易获得成功

  20年历史的暴雪娱乐和29年历史的电子艺界之间的对决不再引人瞩目,因为全球最热门游戏公司的桂冠已被辛加(Zynga)摘走。

  它是一个炮制社交游戏的专家。自2007年成立以来,它在Facebook等平台上推出了54款游戏。去年12月初推出的3D版虚拟城市经营游戏《CityVille(城市小镇)》甫一推出,就成为Facebook应用排名第一;第41天,已是Facebook上第一款月活跃用户过亿的游戏应用。目前,辛加掌握着全球2亿多社交网站用户的游戏时间。从游戏成为一门生意以来,它是这一领域成长最快的公司。

  当用户尽在掌握,金钱自然随之涌来。辛加已融资5亿美元以上,2010年营收8.5亿美元、净利润近4亿美元。而它的估值从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越电子艺界60亿美元左右的市值。

  收购复制:保证游戏推出的速度

  辛加不是Facebook上唯一体会到社交游戏好处的开发商,却是动作最快、下注最专注的。

  2008至2009年间,辛加将Facebook上任何有意思的创意迅速复制成自己的产品,频繁推出高质量的新游戏。相比之下,同时期崭露头角的其他社交游戏公司却陷入依赖于少数明星产品,创意难以为继的游戏业常见陷阱中。《宠物社区》的开发商Playfish在2009年被电子艺界以4亿美元收购。尽管背靠浸淫游戏业近30年的电子艺界的强大创意和开发能力,Playfish却鲜有新游戏进入Facebook的领先应用行列。

  硅谷的创业者中,辛加的创始人马克?平克斯还是为数不多愿意把收购兼并当做公司成长武器的人之一。从成立之初,辛加就通过收购扩充自己的产品线、进入新市场。

  不同于传统游戏公司,目标公司的游戏质量和创意并非辛加看重的主要特质。辛加评判这些公司的主要标准是是否具备行业知识,只要对某一类游戏有独到理解力,就可能吸引平克斯的注意。2009年收购FarmVille(开心农庄)的团队时,辛加同时与3个开发团队在谈,提出的要求是要能在一个月内开发出农场游戏。当时农场经营游戏正在全球风靡。最终辛加收购了3家中速度最快的一家。

  数据仓库:保证修复更新的速度

  传统的游戏以产品创意为核心,研发周期至少两三年,暴雪娱乐的用户更经常为一个升级等上数年。相比之下,辛加则更愿意把游戏产品当做互联网产品快速经营:快速推出产品并以更快速度对产品进行维护和更新。尽管大多数公司都知道需要维护更新游戏、修复漏洞、保持用户新鲜感,但鲜有公司像辛加一样,每周对游戏进行数次更新。

  几乎是在创始之初,辛加就投入大量资源建立数据仓库,为每个游戏建立数据模型。在辛加内部,每个游戏领域都有3万份左右的报告,包括如何获取用户、如何留住用户、如何引导用户付费、游戏中每个活动具体效果……这样做一个显而易见的好处是,辛加得以了解用户反馈和付费效果与游戏每一个细节、功能之间的联系,迅速知道该在游戏的哪个部分进行何种调整以迎合用户的需求,从而降低风险。

  辛加在日本市场的斩获并不丰盛,“日本用户对游戏质量非常挑剔。但是辛加的纠错能力特别强,有一套他们自己的系统,会做数据研究。等他开始纠错,又显示出他速度的优势。”热酷CEO刘勇说。这正是互联网公司与游戏公司的区别所在。

  小组淘汰:保证决策执行的速度

  作为一家已有1300多人的公司,辛加对速度的强调达到不可思议的程度。每个人必须像充了电一样快速执行。一旦发现哪个环节没有跟上,平克斯就会猛扑上去。辛加内部被分成数量众多的小组,这保证了平克斯所要求的速度能够得以执行。同样,在小组内部,也会进行各种测试,一旦某个功能测试成功,就会推荐到其他各个游戏组。

  在推动项目不断前进的同时,平克斯也会毫不留情地裁撤掉失败的游戏。此前,为了开发一款名为《Guild?of?Heroes》的游戏,辛加投入200万美元的研发费用。但当它被定义为失败项目后,立即宣告撤销。对于这些失败的项目,其团队会进入下一款游戏的研发,或者把人分到不同项目中,甚至有可能被解雇,失败项目的负责人则可能永远不能再负责领导新的游戏。更残酷的竞争是,辛加将公司各个小组进行分级,其引进的一流人才先让最成功的几个团队挑选,然后才轮到二线、三线的团队。这样的分配机制无疑让成绩不好的小组很难在辛加找到出路。

  马克?平克斯和辛加并不算异类,他们只是在这个野蛮生长的行业中,找到了属于自己的钥匙。

  延伸阅读

  硅谷中的“坏小子”

  辛加的捷径,也使它付出过代价。尽管有人戏称辛加成功的秘诀就是抄袭伟大的创意,甚至称它是硅谷中的“坏小子”,平克斯却不以为意,用户也不以为意。

  2008年年初,Facebook上已有一款黑帮游戏《Mob?Wars》。不到两个月,辛加推出连名字都十分相似的同题材游戏《Mafia?Wars》,迅速成为最受欢迎的应用之一,并将原版的《Mob?Wars》甩在身后。这使辛加遭到《Mob?Wars》开发者大卫?马埃斯特里起诉。2009年9月,未能逃脱知识产权官司的辛加向其支付了700万至900万美元。

  这笔钱数额不小,但与辛加获得的收益相比不值一提。尽管从未透露从《Mafia?Wars》获得的具体收入,2011年1月份这款游戏在Facebook上月活跃用户超过1600万(可怜的《Mob?Wars》仅25万),排在第11位。一位离职员工的话或许能够部分解释辛加对创意的态度:“很多时候更像是这样一种状况:不是刻意去抄袭,而是说:‘嗯,这是个不错的点子,我们是否能把它做得更好?’”

 

评论列表暂无评论
发表评论取消回复